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體育NBA-比起已经5年15亿美元的NBA版权费-讲座新闻稿

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.2018全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發佈會上,騰訊方面表示,LPL、KPL的賽事版權費邁過億元門檻

從去年,電競首次進入亞運會的表演項目,中國隊勇奪兩金一銀;到今年,電競賽事中獎金額最高的2019 DOTA2國際邀請賽(Ti9)首次在亞洲、在中國舉辦。隨着中國電競的用戶總量及產業規模再創造新高,政策逐步開放,賽事呈現日趨白熱化,一如騰訊公司高級副總裁馬曉軼所言,「中國電競的黃金時代已經到來」。然而,相較傳統體育賽事,電競的商業變現能力差。儘管如此,不少業內人士坦言,其可公認的巨大潛力,令眾人甘願不計成本投入和探索。\大公報記者 夏微(文、圖)

然而,巨大的關注度和流量下,電競賽事獲得的商業贊助和版權費遠不如傳統體育賽事。一方面,比起已經5年15億美元的NBA版權費,LPL(英雄聯盟賽事)和KPL(王者榮耀職業聯賽)的賽事版權才剛剛邁過億元門檻。另一方面,同為耐克品牌,贊助NBA的金額高達10億美元,贊助LPL的金額僅為4年2億元。

完美世界控股集團、洪恩教育科技股份有限公司創始人兼董事長池宇峰舉例稱:「2018年雅加達亞運會首次有六項電子競技運動作為表演項目,國內所有視頻網站加起來,這次亞運會正式項目有5.15億次的觀看量,而電競表演項目有5億次的播放量,說明中國觀眾對於整體電競的關注度,已經和傳統體育競技相提並論了;在新浪微博上,#NBA西部對決#這個話題有2億閱讀量,5.7萬討論量,而#Ti9#這個話題有5.3億閱讀量,討論量更是有23.3萬,說明中國愛好者對頭部電競賽事的關注度已經超過了NBA季後賽中的重大賽事。」

鄭奪分析指出,一方面,電競賽事的版權費缺乏定價標準,「如果把電競作為一個傳媒行業,主要的商業模式是電視廣告仍然佔很大比重,收取廣告費的標準是收視率,然而電競還沒有一個收視率的統計。如果電競賽事能夠全平台播放,那就能夠搭上目前已有的商業模式。」另一方面,認可電競商業價值的人多數尚不具備話語權,「現在電競的用戶基本還停留在35歲以下,這些人的社會地位基本還是中等偏下,等這些人到了45歲以上,他們在社會上會有絕對的影響力,那時不僅有新增的人口,既有用戶擁有的資源也變了。如果有一個大的品牌,一個年輕的認可電競商業價值的市場總監上位了,決意要贊助,那情況就不一樣了。」

版權費:.2015-2020年,騰訊作為NBA唯一的數字播出方,版權費是5年5億美元;2020-2025年,騰訊續約NBA,版權費達到5年15億美元

商業贊助:.2019年,耐克與NBA達成8年10億美元贊助合同

傳統體育賽事(以NBA為例)和電競賽事(以LPL、KPL為例)版權費及贊助對比

.2019年,耐克與LPL達成的4年2億元合作,已是目前已知的電子競技聯賽與運動品牌展開的最長期的合作

版權費缺乏定價標準「賺錢的業務目前還談不太上,也就是維持一個合理的利潤,未來最能夠產值爆發的商業贊助和版權售賣等現在還沒有做起來,到目前為止都是在打基礎準備起飛的階段。如果這兩塊做不起來,電競還是一個低利潤的產業。」在量子體育VSPN首席運營官鄭奪看來,現在的電競行業仍在等風來,而這股風是社會對電競的全年齡層的認可。

Ti9票價被黃牛抬高十倍,決賽日票價上萬元(人民幣,下同)的消息上了微博熱搜。但業內人士卻普遍表示,Ti9係「另類」,對電競行業來說,票房的收入可以忽略不計。新靜安體育中心活動部楊希偉稱:「這裏5527個座位,平時的上座率,以王者榮耀為例,周末可達到70%至80%。而節點性的賽事,例如周年慶等上座率基本可以達到90%左右。不過,由於電競相比商演票價的定位比較親民,目前還不是營收的重要部分。」

票房收入可忽略不計上海視拳文化傳播有限公司總經理周傑對此很贊同。他分析,從渠道來講,電競賽事與傳統體育賽事的運營收入類似,無外乎版權售賣、贊助商、門票及周邊售賣,其中門票和周邊佔比非常小。「目前可以看到版權和贊助商這部分的收入每年增長非常快,但是離世界頂級傳統體育賽事差距還很大,需要一些時間讓大家意識到它的價值所在。而門票,我不覺得未來會賣得很貴,還是以讓粉絲增加線下體驗為主。周邊產品雖有潛力,但有上限。」

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